Sự trỗi dậy của thể thao điện tử: Cách trò chơi điện tử trở thành ngành công nghiệp trị giá hàng triệu đô la
Sự trỗi dậy của thể thao điện tử: Cách trò chơi điện tử trở thành ngành công nghiệp trị giá hàng triệu đô la
Trong những năm gần đây, thể thao điện tử đã nhanh chóng phát triển để trở thành một ngành công nghiệp trị giá hàng triệu đô la, gây chấn động trong thế giới thể thao truyền thống. Esports hay còn gọi là thể thao điện tử là một hình thức thi đấu thể thao sử dụng trò chơi điện tử. Nó liên quan đến việc những người chơi thi đấu với nhau trong các giải đấu và giải đấu có tổ chức, và nó đã thu hút được lượng người theo dõi vô cùng cuồng nhiệt, với hàng triệu người theo dõi để xem các sự kiện trực tuyến. Giải đấu trò chơi điện tử đầu tiên được tổ chức vào năm 1972, trong đó có trò chơi Spacewar! chơi trên máy tính PDP-1 của Viện Công nghệ Massachusetts. Giải thưởng cho giải đấu đầu tiên là một năm đăng ký tạp chí Rolling Stone. Tuy nhiên, ngành công nghiệp này đã không thực sự cất cánh cho đến những năm 1990, khi sự ra đời của máy tính cá nhân và kết nối internet đã tạo điều kiện cho sự phát triển của trò chơi trực tuyến. Giải đấu thể thao điện tử đầu tiên thu hút một lượng lớn khán giả là Giải đấu Red Annihilation Quake. Nó được tổ chức bởi id Software và giải thưởng là một chiếc Ferrari 328 GTS, được trao cho người chiến thắng, Dennis “Thresh” Fong. Ngày nay, tất cả các loại trò chơi đều được đưa vào các giải đấu thể thao điện tử, từ game chiến thuật như Starcraft II cho đến game bắn súng góc nhìn thứ nhất như Call of Duty và Overwatch, thậm chí cả thể thao mô phỏng như FIFA và NBA 2K. Thể thao điện tử đã trở thành xu hướng vào năm 2013 khi Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới, được tổ chức tại Trung tâm Staples ở Los Angeles, đã bán hết hơn 12.000 chỗ ngồi trong một giờ. Sự kiện đạt đỉnh 8,5 triệu người xem trực tuyến đồng thời, với tổng số 32 triệu người xem duy nhất xem giải đấu trên toàn cầu. Kể từ đó, thể thao điện tử đã đạt mức tăng trưởng theo cấp số nhân, với một báo cáo của Newzoo tiết lộ rằng ngành thể thao điện tử đã kiếm được 993,6 triệu đô la vào năm 2021 và dự kiến sẽ tạo ra 1,08 tỷ đô la vào năm 2022. Ngoài ra, báo cáo nhấn mạnh rằng lượng khán giả của thể thao điện tử dự kiến sẽ vượt qua mốc 750 triệu vào năm 2022. Một trong những lý do chính cho sự phát triển của ngành thể thao điện tử là ảnh hưởng ngày càng tăng của các nền tảng phát trực tuyến như Twitch và YouTube Gaming. Những nền tảng này đã giúp mọi người xem các sự kiện thể thao điện tử dễ dàng hơn và giúp người hâm mộ kết nối với những người phát trực tuyến và cộng đồng chơi game yêu thích của họ. Hơn nữa, thể thao điện tử đã thu hút các khoản đầu tư đáng kể từ các công ty công nghệ và nhượng quyền thương mại thể thao truyền thống. Vào năm 2018, công ty mẹ của Liên Minh Huyền Thoại, Riot Games, đã bán mười điểm nhượng quyền cho Giải vô địch Liên đoàn Bắc Mỹ, với mỗi điểm trị giá 10 triệu USD. Cùng năm đó, NBA và Take-Two Interactive hợp tác để tạo ra NBA 2K League, giải đấu có mười hai đội và có sự góp mặt của các cầu thủ chuyên nghiệp. Tóm lại, sự trỗi dậy của thể thao điện tử đã thay đổi mạnh mẽ cách chúng ta nhìn nhận về thi đấu thể thao và tạo ra những cơ hội mới cho những người đam mê cũng như game thủ. Với sự đầu tư lớn từ các công ty công nghệ và nhượng quyền thương mại thể thao truyền thống, chúng ta có thể kỳ vọng ngành thể thao điện tử sẽ tiếp tục phát triển trong những năm tới, tiếp tục củng cố vị thế là một ngành thể thao hợp pháp.Xem Thêm: Esport 3979TT
#Esport_3979TT, #3979TT, #3979TT, #the_thao_3979tt, #the_thao_3979tt, #casino_3979tt, #casino_3979tt
Nhận xét
Đăng nhận xét